La jugabilidad de God of War se basa en el cine. Ahora es una película de entorno fotorrealista a la que el jugador puede llevar a su gusto, eligiendo libremente las combinaciones de movimientos de Kratos (el protagonista) mientras se aventura en una historia de la antigua mitología griega ambientada en el inframundo en un mundo cinematográfico gigantesco. La característica de la serie que ha sido acaso más elogiada siempre fue el manejo y control del protagonista ficticio, Kratos, en cada entrega. Además, existe una Parrilla de Acción a cambio de aumentar la facilidad de uso, intuitividad y espectacularidad. Según el director de juego y creador físico de la saga, David Jaffe, cada uno de los botones del mando DualShock2, solo en el título original, tenía una media de cuatro acciones posibles en función de la posición, el orden de pulsación y la coordinación con otros pulsadores. Muchos futuros juegos tomaron esta mecánica.
God of War es un videojuego de acción en tercera persona, desarrollado por la división Santa Monica de Sony Computer Entertainment. El juego fue lanzado para la consola de videojuegos PlayStation 2 el 22 de marzo de 2005 en Norteamérica, el 7 de mayo de 2005 en Europa y el 16 de noviembre de 2006 en Japón. Posteriormente, se lanzó una versión para la consola de videojuegos de sobremesa PlayStation 3 el 8 de julio de 2009 en Norteamérica, el 27 de agosto de 2009 en Europa y el 29 de octubre de 2009 en Japón. Estas versiones cuentan con una versión mejorada del videojuego original. En enero de 2010, se lanzó una versión compatible con las consolas de la gama PlayStation 3, donde la PlayStation 3 de la gama 80GB cesó sus funciones. Los jugadores que tuvieran dicho modelo podrán descargar GoW3 desde PlayStation Network con solo votar por los mejores videojuegos desarrollados para un modelo en específico, entre ellos God of War III.
2. Innovaciones y Aspectos Destacados del Juego
Una de las innovaciones del videojuego es que God of War es un título cuyo sistema de cámara se asienta en tercera persona trasera, con una ligera inclinación sobre el jugador. No se trata de un diseño aéreo, sino de una vista oblicua más precisa y cinematográfica cuando es necesario durante las relaciones en los diálogos. Por supuesto, hace uso de un motor gráfico, de audio y desarrollo propio, el cual supone un vasto entorno en el que puedes interactuar. Es uno de los más grandes realizados en la historia de la saga. Se trata de Realm, un sitio en el que podrás ser asesorado y comerciar con los hermanos enanos Odín y Brokkr, mejorando tu equipamiento poco a poco a base de dinero y de las piezas y materiales necesarios para cada mejora o nuevo objeto.
La historia de God of War comienza con el enfrentamiento de Kratos en Grecia. Decide abandonar esa región una jornada después de recuperarse de un devastador asedio a Atenas. Quiere romper sus ataduras, pero los dioses no dejan de torturarlo por cómo marcharon las cosas en Esparta. Por esa razón, les huye, o al menos pretende hacerlo. Los dioses terminan asesinándolo aparentemente sin mayores dificultades, pero años después reaparece junto a su hijo, habiendo dejado marcas en diversas regiones como demarcación de su travesía hasta las frías tierras nórdicas. Su objetivo es deshacer los restos incinerados de su esposa y padre biológico del muchacho, la diosa Frigga. El joven Atreus cumple este deseo sin mencionarle la referencia materno-familiar de la mujer.
3. Recepción Crítica y Comercial
De esta forma, God of War volvió otra vez a situar las cámaras sobre el título en pocos meses tras el desembarco del espectacular Rogue Galaxy, también desarrollado por Level 5, si bien es cierto que este último no ha gozado de la misma acogida tanto a nivel crítico como comercial. Un éxito que, por otro lado, no sólo se limita a sus ventas inmediatas – a día de hoy se encuentra rozando las 600.000 unidades – sino que no han dejado de crecer desde aquel mes de diciembre, último mes en el que se pudieron recopilar datos. Unas tasas de crecimiento que prácticamente alcanzan los tres dígitos cada mes gracias a su impacto promocional en revistas de prensa generalista como Hobby Consolas, principales responsables de estas estadísticas. Además, casi un año después de su lanzamiento, está a punto de experimentar un auge aún mayor, dada la reciente publicación de su edición especial, motivo por el que hemos considerado oportuno reseñar la obra.
Considerado por muchos como uno de los exponentes más espectaculares técnicamente de la segunda mitad de la pasada década, diseñado por el estudio Santa Monica para PlayStation 2, este currículum satisfizo sobradamente las expectativas y elevó exponencialmente el interés de crítica y público por el título. A día de hoy es habitual leer sobre este God of War como el título de acción más espectacular y mejor creado de la generación actual. Los números hablan por sí mismos, y es que se vendieron cerca de 4.7 millones de copias en todo el mundo a principios de 2007.
4. Narrativa y Desarrollo de Personajes
En sus primeras etapas, según se desvele esta estampa de Mark Lewis en su curso de Teoría de Videojuegos: «hay distintos códigos de semáforos con sentido en el juego: líneas de roca en dirección horizontal encima del martillo y líneas en dirección vertical bajo el arma; símbolos rúnicos marcan los interiores de todas las cuevas y otras estampas, cuadros marcados con líneas marcan los caminos seguros e indicados para los puzles». Por último, también se encuentra otro código más enmascarado, el de los artefactos coleccionables como trozos de salmón o básicamente calaveras. Cada tipo de estos coleccionables porta una serie de cromas u orbes, y si te fijas, ya hablamos en su momento de un código que se compone de símbolo y croma para ubicarlos y resoluciones distintas para recogerlos», y como Mark nos explica en su vídeo, la cantidad de dados que se muestran de cara a mí como jugador es infinito, pero hay una decena más allá que el sistema sí que está gestionando; de este modo, el código es infinito, pues, en las manos de un jugador medio, pero limitado en número, ya que hay un número finito de factores que se muestran. Entiendo, pues, por código a todas las informaciones que son transmitidas a un jugador y utilizadas para guiar sus decisiones, o a la construcción de una experiencia sonora explícita, e ignorada por el usuario, de forma irrenunciable.
Como menciona el ilustre André Bazin en sus «Reflexiones sobre la adaptación cinematográfica», la dificultad estriba en no proclamar una superioridad de la novela sobre la novela filmada, sino planteando el problema al revés: ¿en qué puede ser mejor? La focalización en la historia principal es distinta a la del videojuego de la trilogía original. Por un lado, la relación entre Kratos y su hijo es particular, diferente a la que tenían Atreus y Kratos en la versión original, ya que no es despreciativa sino de enseñanza mutua, y la convivencia entre ellos no es pesada como en el anterior juego. Además, las simbologías culturales y mitológicas son más evidentes. En lo narrativo, God of War (2018) se centra en cómo Kratos trata de mantener lejos de la influencia de sus enemigos a su hijo, a quien educará con tareas y enseñanzas en situaciones límites, y cómo éste causa, en algún momento, la caída en mitad de una montaña de una de las deidades que allí habitaban, siendo momentos después atacados por éstas.
5. Diseño de Niveles y Jugabilidad
La reacción de los enemigos se ha mejorado, rebajando la dificultad anterior y potenciando las combinaciones. Kratos no sólo se enfrenta a las criaturas mitológicas y los espectros del pasado, sino que ahora son elementos ambientales los que ponen en peligro su integridad, muy influenciado por otros títulos del género de acción y aventuras. Este componente tiene mucha presencia en el apartado de jugabilidad de los niveles, donde el ritmo es fundamental. El tratamiento de ángulos y la restricción de la perspectiva del jugador afecta en gran medida al resultado de la tarea diseñada, y uno de los principales recursos para enfatizar o potenciar el planteamiento de entorno y personajes es el tratamiento del sonido como estímulo sensorial, que afecta en distintos grados tanto al apartado técnico como a la experiencia lúdica.
El diseño de niveles posee una influencia importante en todo el desarrollo de un juego, ya que como su nombre lo indica, contiene la estructura lúdica del espacio en que el jugador se encuentra, inclusive su condición narrativa. A partir de la imposición estratégica de dificultad y de la interactividad generada alrededor de la reacción ante el entorno, siguiendo los objetivos planteados, el mapeado y distribución de objetos (y personajes, en su caso) desarrolla el principal escenario de ludificación. En el apartado de jugabilidad de los niveles, el planteamiento se segmenta entre la limitación de los movimientos y la reacción de los antagonistas. A través de la imposición de un diseño panorámico 3D en el mapeado, no sólo han recogido la esencia de la serie antes mencionada, sino que han conseguido dotarla de una plasticidad jugable antes desconocida. El cambio de perspectiva, con una ligera inclinación panorámica, aporta una experiencia de juego más inmersiva y mucho más vistosa.
6. Impacto Cultural y Legado
Puesto en términos peirceanos, hay un impasse entre la ventana del intelecto que obliga a que lo nuevo se lleve con lo que le entristece. b. De un número máximo de lo andado hacia lo derivado de e) 2003, que es el sentido, pasando del senso al significado manual, «explicado», traducido o lingüístico. Con un uso arbitrario del arbitrio en el «hable» b) en la narración, traducción o paremia aduciendo. Algo similar se hace con el entimemática, para obtener las galfpnías, de fi o por aristo, respecto de las enciclopédicas aeborias -más concretamente terminando regiomcias, de la persona mayor que contienen esas mediwnoÓes- main spyrias, no adialm teiy, i.e. Req tct al país que es gnms a lo que hay sin hypothtcODSs, casino cxdos por la ley. e) Argotarian a la cs a diferencia fracner, se observer, jair»as si que leer, AU següslsir’^ vb. Management Si_w en rebre les cgrtcs i no tKdciies scrcvatius (dicho con un freno).
En distintas épocas y/o lugares, la palabra «crisol» puede ser utilizada para describir una forma de acercamiento a la forja de una realidad, con anclajes en distintas disciplinas o artes y volviéndose interdisciplinario o interartístico. En el caso que concierne al presente trabajo de investigación y dado el momento histórico técnico y teológico en que nos encontramos, las disciplinas a partir de las cuales se podría definir nuestra realidad son las de archivos y videojuegos, tomando la definición de cruzamientos culturales con sus técnicas y sus gestaciones en sus respectivos lenguajes. El trabajo de un gran visor y traductor del corpus saussuriano fue Charles Bally, quien describía el término «hable» en relación con la lengua, además de distinguir: a. La dimensión temporal «andadura», por efecto del ritmo del lenguaje hurtado al ritmo de la propia materialidad. b. El «hable» como una selección sobreabundante de una base. c. El «hable» como marcado por una intención, más allá de la captación de signos. Seis años más tarde, destaca en la Vida de los signos la calidad creativa de los también productivos cambios de signo.
7. Conclusiones y Reflexiones sobre el Futuro de la Serie
El propio Barlog ha declarado públicamente que tiene en mente diseñar varios juegos más que podrían completar una trilogía. Si partimos de esta premisa, disponemos de un elemento narrativo que puede permitirnos analizar lo que podrían ser diferentes secuelas que completarían una “saga” de al menos seis entregas. En este sentido, en Holy Human Head, se han querido elaborar hasta cuatro especulativas hipotéticas a partir del final del producto, que podría ser el argumento. Uno será la búsqueda por descubrir la tradición de los drakkhen (dragones).
Con ‘God of War’ (PS4), he jugado a un videojuego que siempre deberá estar dentro de las conversaciones que traten acerca de la evolución del videojuego como medio narrativo de masas. Este trabajo no es otra cosa que una llamada de atención porque tanta innovación narrativa, a buen seguro, tendrá un reflejo de cierta entidad en todo el sector de los videojuegos. ‘God of War’ (PS4) anuncia en su mensaje final una secuela llamada ‘Drakkhen’, donde literalmente podemos leer: “seguiremos la historia de Atreus, la cual probablemente mantenga todos los personajes que has descubierto en este juego”. Aquí respeta a la fórmula habitual de la franquicia de seguir implementándola a cada nueva entrega. En este momento, no sería apropiado estar haciendo predicciones. No obstante, hay una serie de aspectos sobre la narración de videojuegos y la serie que considero pertinente reflexionar de cara al posible futuro de la franquicia.
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